Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu
|
Wysłany:
Śro 13:01, 12 Lip 2006 |
|
Pierwotny Mag - marius
Fabuła: Ogień trawił chałupę za chałupą. Ogniste snopy zżerały słomiane dachy, niczym wygłodniały pies świeże mięso. Demon rozbestwił się na dobre. Kaskady iskier, grzmiące błyskawice szalały uśmiercając bezbronnych mieszkańców- pamiętam to jak dziś, choć było to jakieś dwadzieścia lat temu- opowiadał starzec bez oka, powoli popijając szklanicę z jakimś mętnym winem- kilku mężczyzn złapało za cepy, widły, kosy i pobiegło na poczwarę... Widzieliście kiedyś kawałki, usmażonego ludzkiego mięsa rozlatujące się we wszystkie strony świata? Ja widziałem... i nigdy tego nie zapomnę. Gdy już straciliśmy nadzieję na przeżycie pojawił się ten tajemniczy czarodziej. Wyszedł z niewielkiego lasku, tutaj, obok chaty kowala- opowiadał starzec wskazując na niewielki zagajnik- odziany był niczym druid, ale posiadał wiele szczątków, pazurów i kłów- bardziej przypominał kłusownika niż maga. Przy pasie, miał pęk małych główek, a więc baliśmy się że to jeden z legendarnych łowców głów... Cóż tak czy inaczej, ów podróżnik krzyknął na demona, a ten nie zwierzając na niego dalej mordował, palił, niszczył... Na to podróżnik, uderzył swym kosturem w ziemie. Poczułem lekki powiew wiatru i gwałtownie się ściemniło- choć był młoda, popołudniowa godzina. Na to krwiożercza bestia, obróciła się ku niemu. Zaczęli, rozmawiać. O tym, że to była rozmowa dowiedziałem się od jednego z zaklinaczy. jakieś dwa lata temu. Bardziej przypominało to mroczne pomrukiwanie i od czasu do czasu syczenie niczym węża. Rozprawiali tak ze sobą dobre pięć minut, ale ludzie zaintrygowani nie codziennym zjawiskiem, zamiast uciekać, wpatrywali się. Potem coś najwyraźniej rozłościło monstrum, gdyż zerwał się i zaszarżował na podróżnika. Ten natychmiast uniósł rękę, z której wystrzeliła jaskrawo-niebieska światłość. Ten nie mógł, postawić ani kroku więcej i niewidzialna ściana, oddzieliła bestię od wędrowca. Obaj zaczęli, kreślić rękoma gesty i wystrzeliły ku sobie dwie błyskawice. Zderzyły się ze sobą i zaczęły przepychać. Wszystko to wyglądało na mocowanie się dwóch potęg. Zerwał się wiatr, zagęściła ciemność, niewielkie kamyczki lewitowały w powietrzu. Nagle przybysza, spowiła zielonkawa aura i ... Reszty nie pamiętam. Przypominam sobie, że gdy się zbudziłem leżałem z drugiej strony mej chałup- to jest jakieś osiem kroków od okna. Wszystko było poprzewracane. Na rynku znaleźliśmy ciało demona- wtopiło się w fasadę naszego kościółka i po dziś dzień, w nocy można ujrzeć pobłyskujące kości poległej bestii...
Pierwotni magowie jako pierwsi zaczęli władać magią. Kandydat na Pierwotnego Maga, musiał mieć pierwiastek magiczny od urodzenia. Pierwotni Magowie, nie korzystają z ksiąg, zwojów czy też innych zapisków. Swoją moc czerpią z niewyczerpalnego źródła energii- z własnej duszy. Magia ta jest bardzo chaotyczna i nieokiełznana. Przy jej pomocy, niezwykle ciężko jest zaklinać, czy też rzucać bardziej subtelne i skomplikowane czary. Za to każdy proste zaklęcia w wykonaniu Pierwotnego Maga są niepokonane. Olbrzymi potencjał surowej mocy, idealnie nadaje się przeciwko nawet najbardziej odpornym na czary istotą. Istotami z którymi, Pierwotni Magowie od wieków rywalizowali są- istoty piekieł. Czarty, demony i diabły to trzy rodzaje istot zła, które stawały na przeszkodzie. Poprzez lata doświadczeń, Pierwotni Magowie, wiedzą jak postępować z takowymi. Nauczyli się pertraktować, dyplomować oraz oszukiwać plugawe bestie.
Kości wytrzymałości: k4
Umiejętności klasowe: Alchemia (Int), Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha)Koncetracja (Bd), Rzemiosło (skóry, drewno, kamieniarstwo) (Int), Wiedza (Tajemna, Natura, Piekielna, Religia) (Int), Wróżenie (Int), Zastraszanie (Cha),
Wymagania:
Atut: wzmocnienie czaru
-Czarostwo, ranga 10
-Wiedza tajemna, 7
-Wiedza piekielna, 7
Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń poziom 4, bez księgi czarów
Specjalne: kandydat musi zostać przyjęty przez klan.
Czary: Pierwotny Mag zdobywa czary tak jakby awansował dalej w swojej podstawowej klasie.
Kod:
Poziom B.Atak Wola Wytrw. Ref. Specjalne zdolności
1 0 2 0 0 Tatuaż(1), Niespokojna Magia, Odstraszające fetysze, Potężne wzmocnienie czaru
2 1 3 0 0 Odganianie: Diabły, Surowa energia, Wróg piekieł
3 1 3 1 1 -
4 2 4 1 1 Tatuaż(2), Surowa Energia -2/+1
5 2 4 1 1 Odganianie: Demony
6 3 5 2 2 Surowa energia -2/+1
7 3 5 2 2 Tatuaż(3)
8 4 6 2 2 Surowa Energia -2/+1, Odg: Czarty
9 4 6 3 3 -
10 5 7 3 3 Tatuaż(4), Surowa Energia -2/+1
Opis specjalnych zdolności
Potężne wzomcnienie czary- wzmocnione zaklęcia, Pierwotnego Maga wymagają komórek o 2 wyższy niż podstawowe zaklęcie.
Tatuaże- Dzicy Magowie pokrywają swoje ciała licznymi tatuażami. Są one znakami rozpoznawczymi, stopniami w hierarchi, ale przede wszystkim potężnymi magicznymi amuletami.
- Czarny Ogar- wyrabiany na plecach i z tyłu głowy, przedstawia czarnego wilka. Posiadacz takiego tatuażu, jest uznawany za egzorcystę. Daje on premię +4 do testów odganiania Pierwotnego Maga. Po za tym każda z natury zła istota, w promieniu 27m. od nosiciela tatuażu, wie o jego obecności.
- Żmija- wyrabiany na klatce piersiowej oraz prawej ręce. Przedstawia węża, wijącego się po ciele maga. Właściciel tego talizmanu jest odporny na trucizny, oraz 3x dziennie może korzystać ze zdolności czaropodobnej: Zauroczenie węża. Działa ona jak zauroczenie potwora, lecz wyłącznie na wężąch. Poziom czarującego= poziom Pierwotnego Maga.
- Stary Dąb- wyrabiany przy pasie, korzenie ciągną się przez obie nogi. Właściciel tego tatuaża, otrzymuje szybkie lecznie 5 w CZYSTEJ (zdatnej do picia) wodzie. Jeżeli porusza się bo zanieczyszczonej wodzie (bagno, zasiarczony strumień) otrzymuje 5 obrażeń na rundę. jeżeli woda jest zatruta, to trucizna wdziera się do jego organizmu.
- Wieża- wyrabiany, na klatce piersiowej. Posiadacz otrzymuje premię do testów Zauważania +4. Ponadto jest w stanie oglądać teren w odległości do 10 km.
- Niedźwiedź- wyrabiany na lewej, bądź prawej ręce. Posiadacz zyskuje jednorazową premię z usprawnienia +1 Siła. Poza tym, raz dziennie może analogicznie do czaru Polimorfowanie Siebie, zamienić się w Czarnego Niedźwiedzia. jest to zdolność czaropodobna.
- Księżyc- wyrabiany na czole. Właściciel tego amuletu, dodaję swoją premie z charyzmy do: testu ataku (premia z olśnienia), KP (premia z olśnienia, testów atrybutów, testów umiejętności- jeżeli tylko widzi księżyc. Jeżeli noc jest pochmurna, albo inne zjawiska zakłucają widoczność księżyca, na czas nocy właściciel otrzymuje karę do: siły, zręczności, budowy -2.
- Mroczny Wezyr- wyrabiany na szyi i barkach. Właściel uważany jest za bojownika Pierwotnych Magów. Jeżeli przedtem właściciel nie posiadał atutu Wzmocnienie Czaru, otrzymuje takowy. Wzmocnione zaklęcia tegoż maga, wymagają komórkę o 1 wyższą niż podstawowa.
- Geniusz- wyrabiany na czole. Właściciel otrzymuje premiowe zaklęcia, tak jakby posiadał odpowiedni atrybut o 2 większy.
Niespokojna Magia- czary Pierwotnego Maga są równie niespokojna jak jego dusza. Zamiast bazowego ST10, należy rzucić 1k20.( zaczerpnięte od Poszukiwacza Wojny)
Odganianie- jest zdolność nadnaturalna, pod wieloma względami podobna do odganiania nieumarłych kapłana. Pierwotni Magowie, są od wieków wrogami istot z piekła rodem. Niejednokrotnie przekonali się, iż siłą woli mogą powstrzymać napastnika. Pierwotny Mag może odganiać demony/diabły/czarty 2 + mod. z Cha razy dziennie. Jeżeli uda się im odgonić jednego z wrogów, pada on ofiarą efektu zaklęcia Wstręt, o poziomie czarującego równym poziomowi Pierwotnego maga. Do testów Odganiania stosuje się premię z specjalnej zdolności Wróg Piekieł.
Wróg Piekieł- poprzez poznawanie tajników istot piekła, Pierwotni Magowie, potrafią z nimi postępować jak nikt inny. Stosują premię równą 1/2 poziomowi, do wszystkich testów opartych o charyzmę (np.: Dyplomacja, Blef, Odganianie)
Surowa energia- czary Pierwotnego Maga, są dość prymitywne, ale zawierają o wiele większy potencjał magiczny. Dlatego otrzymują one karę do ST na rzut obronny -10, ale efektywny poziom czarującego to +1. Kara ta zmniejsza się wraz z doświadczeniem do końcowego -2, a premia wzrasta do +5.
Odstraszające fetysze- Pierwotni Magowie, mają zwyczaj robienia trofeuf z głów wrogów. Raczej są to części ciała bestii, potwornych humanoidów, wynaturzeń itp. Czasem zdarza się iż jest to głowa ludzka czy też elfa. Każdy przeciwnik, który ujży fetysza przy pasie Pierwotnego Maga (można posiadać maksymalnie 7 fetyszy) musi wykonać rzut obronny na strach (wola), albo inaczej otrzyma karę z morale: -2 do rzutów obronnych na wolę, -2 do testów ataku. Przeciwnikowi któremu powiedzie się rzut obronny, staje się odporny na Odstraszające fetysze przez jeden dzień. Aby wykonać Odstraszający Fetysz, należy posiadać atut Stworzenie cudownej rzeczy. Nawet jeżeli nie jesteś Czarownikiem, ale masz choć jeden poziom w tej klasie, możesz wybrać ten atut. Koszt stworzenia fetysza to 1000 sz., oraz zaklęcie pomniejszenie. Oczywiście potrzebna jest również głowa delikwenta, z którego zamierzamy wykonać fetysz.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|