Arkanus
 |
Wysłany:
Śro 14:57, 14 Lut 2007 Temat postu: |
|
Fakt, śwait gothica, jest bardzo fajny, klimatyczny i co najważniejsze:
ma to coś.
Pozatym, pamiętajcie, że w pierwszej części, opisany został tylko świat, przykryty kopułą magii, czyli nie wiele się o nim dowiedzieliśmy. Ale za to z kolejnych częsc, na ich bazie, można by było już to bardzo łatwo przekonwetować na d20, czy jaki tam wolicie system. Ja jestm za i ewentualnie moge ci pomóc erwil.
Szkoda, że dopiero teraz sobie o tym prszypomniałem. |
|
Wujek Czikit
 |
Wysłany:
Wto 13:10, 15 Sie 2006 Temat postu: Gothic Therland RPG [GTL1] |
|
Propozycja narazie z machniętym na szybko opisem niektórych rzeczy.
Gothic Therland RPG (GTL1)
Akcja gry rozgrywa się w minisettingu nazwanym Kolonią odseparowanym od reszty świata magiczną Barierą. Można przyjąć, iż sama Kolonia leży gdzieś w Nilgaarcie lub na Ziemiach Eregiona.
Wstęp
Gotyckie rasy – wszystkie według mechaniki TL2
Ludzie
Diablęta
Aasimarowie
Orkowie
Półorkowie
Wysokie elfy
Leśne elfy
Grugach
Drowy
Szare elfy
Ogniste elfy
Półelfy
Unadarowie
Krasnoludy wzgórzowe
Derro
Dauegarowie
Krasnoludy górskie
Unadarzy
W Koloni niema ulthardów, wamba i dunmerów.
Gotyckie klasy – wszystkie według mechaniki TL2
Bez ograniczeń. Do Kolonii trafić może każdy od wojownika i bandytę przez wiedźmina i szamana po czarodzieja i kapłana.
Gotyckie bóstwa – W Kolonii zapomniano o Bogach Zewnętrznego Świata. Religijni ludzie uznają, że na nich oddziałuje już tylko 3 wcześniej zapomnianych bogów:
Innos – praworządny dobry bóg sprawiedliwości. Jest odpowiednikiem Pelora i Heironusa w Zewnętrznym Świecie. Jego wyznawcy to zwykle prosty lud, altruistyczni kapłani i magowie piromanci i hydrofobii.
Adanos – neutralny bóg równowagi. Opiekuje się też wodą i lodem. Dba by szanse Beliara i Innosa zawsze były równe. Wyznają go czasem przedstawiciele wyższych klas, uczeni kapłani i magowie kriomanci i hydromanci.
Beliar – chaotyczny zły bóg będący ucieleśnieniem wszelkiego co złe. Jest odpowiednikiem Erythnulla i Nerulla. Patronuje śmierci i zniszczeniu. Jego wyznawcami są niektóre inteligentne potwory, szaleni i źli kapłani i nekromanci.
Śniący – bóstwo Obozu Sekty, które usiłuje wyrwać swych wyznawców z Kolonii. Uczy swych kapłanów zielarstwa, medycyny naturalnej i warzenia naparów.
Świat
Obozy
Stary Obóz
Kolor : czerwony
Siła robocza: (bez wymagań)
-Kopacze (praca w kopalni) – bez dowódcy
Podstawowy wojownik: (5 poziom, zgoda dowódcy)
-Cień – (praca na rzecz Obozu) Diego, krasnolud, 7 poziom tropiciela
Wysoko postawieni: (10 poziom, zgoda dowódcy, udowodnienie wartości, 8 poziom w faworyzowanej klasie)
-Strażnik - (dbanie o porządek w Obozie) – wojownik – Torrus, człowiek, 13 poziom wojownika
-Mag Ognia – (bez zadań, muszą być posłuszni Gomezowi) – czarodziej – Corristo, elf, 13 poziom czarodzieja
-Rycerz Innosa – (obrona Obozu i Magów Ognia) – paladyn Innosa, kapłan Innosa - Uther, człowiek, 13 poziom paladyna
Władcy:
-Gomez, człowiek, 20 poziom wojownika
-magnaci : Blizna, Kruk, Bantholo, Argos (13 poziomy wojownika, Bantholo barda)
Cel: Godne życie w Kolonii
Stosunki:
-NO: Wrogie.
-OS: Skrywana niechęć, wzajemny handel i tolerancja.
-OP: Nieprzyjazne. Pośrednik handlowy.
-OO: Raczej przyjazne zainteresowanie.
Nowy Obóz
Kolor: niebieski
Siła robocza:
-Krety
-Zbieracze
Podstawowy wojownik:
-Szkodnik – Lares, półork, 7 poziomów banity
Wysoko postawieni:
-Najemnik – tropiciel - Lee, człowiek, 10 wojownik, 3 tropiciel
-Mag Wody – czarodziej – Saturas, człowiek, 13 czarodziej
-Zabójca – łotrzyk – Szpon, niziołek, 10 łotrzyk, 2 skrytobójca
Władcy:
-oficjalnie nikt, faktycznie Lee, Saturas i Szpon muszą się liczyć z Furionem (półelf, 20 poziom czarodzieja)
Cel: Wysadzenie Bariery przy pomocy hałdy rudy,
Stosunki:
SO: Nieprzyjazne, źródło zysku dla Szkodników.
OS: Źródło ziela, skrywana niechęć.
OP: Pewna niechęć, traktowani są zarówno jako koledzy po fachu (w okradaniu SO) i jako konkurencja.
OO: Obojętne, bez zainteresowania.
Obóz Sekty
Kolor: zielony
Siła robocza:
-Akolita (zbieranie ziół)
Podstawowy wojownik:
-Nowicjusz – Lester, półelf, 7 mnich
Wysoko postawieni:
-Guru – kapłan Śniącego - Cor Kalom, człowiek kapłan10/druid3 (zielarze i uzdrowiciele)
-Templariusz – paladyn i kapłan Śniącego- Cor Agnar, człowiek paladyn9/boża pięść3 (obrońcy)
-Pasterz Duchów – kapłan Śniącego - Cor Shagran, unadar, 9kapłan/3boska wyrocznia (prorocy)
Władcy:
-Y’Berion, człowiek, kapłan 20
Cel: Wydostanie się z Kolonii.
Stosunki:
SO: Obojętny – nabywcy ziela i naparów, źródło wyznawców.
OP: Nieprzyjazne – pośledniejsze źródło wyznawców i konkurent.
OO: Niechęć – prymitywni poganie.
NO: Niechętny – nabywcy ziela.
Obóz Piratów
Kolor: żółty
Siła robocza:
-Rybak
-Rolnik (pola w delcie rzeki)
-Niewolnik (kopalnia)
Podstawowy wojownik:
-Szczur – Rat, 5tropiciel/2wojownik
Wysoko postawieni:
-Nawigator – wieszcz – Tomasz, 13 zaklinacz, człowiek
-Korsarz – barbarzyńca – Typhon, ork, 13 barbarzyńca
-Pirat – brak – Marko, człowiek, bard3/wojownik7/łotrzyk3
Władcy:
-Kapitan 20wiedźmin
Cel: Godne życie w Koloni.
Stosunki:
SO: Obojętny – można ich okradać, można handlować, ale lepiej uważać.
OS: Wrogie – trzymać się od nich jak najdalej.
OO: - nawet nie wiedzą, że istnieje
NO: Konkurencja.
Obóz Ordena
Kolor: brązowy
Siła robocza:
-Peon (pole)
Podstawowy wojownik:
-Myśliwy – Uluk, ork, 7tropiciel
Wysoko postawieni:
-Łowca – tropiciel – 13tropiciel, elf, Sovellis
-Obrońca – wojownik, barbarzyńca - 10barb/1woj, gnoll Errazm
-Szaman – druid i kapłan Zwierząt i Roślin – 10kap/3drd, półrok Widzący
Władcy:
-Orden, 20barb, Rada Starszych
Cel: Spokojne życie, jak przed Kolonią.
Stosunki:
SO: ‘Nie można im ufać’
OS: ‘Ciekawi, ale nas nie lubią’
OP: ‘Bandyci’
NO: ‘Bandyci’
Potwory - występują te same co w TL2
Lista:
Ścierwojad SW ½
Kretoszczur SW 1/3
Młody ścierwojad ¼
Młody kretoszczur 1/6
<statystyki, dokładne opisy, mapa, świat etc w krótce> |
|