FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Klasy
» Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
$1
Kod potwierdzający:
$3
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Arkanus
Wysłany: Czw 18:49, 22 Lut 2007 Temat postu:
Tak, jeszcze nie miałem przyjemności ocenić tegoż dziła, niebytującego już na tym forum MAruisa.
Mianopwicie, ta prc, jest pewnego rodzaju dopakiem, jeśli nie przepakiem na maxa.
Pozatym to jeszcze nie jest jej ostateczna wersja, gdyż Marius robił dla mnie jeszcze klika poprawek. Ale ogólnie, to pomysł jest fajowy. Bardzo klimatyczna i mcna przy okazji prc.
Erwill
Wysłany: Sob 10:20, 07 Sty 2006 Temat postu:
Ciekawe jak sie to sprawdzi do spółki z Piwowarem heheh dzisiaj sesja ! jak zawsze o 15.00!!!
Marius
Wysłany: Sob 10:13, 07 Sty 2006 Temat postu:
Obiektywnie oceniając Pierwotnego Maga wprowadzam kilka porawek, może wydawać się nie którym że wzmocniłem (nowa zdolność, zmienie surowej energii) ale po gruntownym przebadaniu zauwazycie kilka pogorszeń. TAk czy siak to już wersja 1.4 <niebawem zamieszcze poprawki>
Marius
Wysłany: Wto 9:56, 27 Gru 2005 Temat postu:
NO CHciałbym nadmienić że juz jest wersja 1.3
Marius
Wysłany: Wto 14:03, 15 Lis 2005 Temat postu:
zaktualizowałem nieco wątek fabularny
Wujek Czikit
Wysłany: Wto 16:19, 08 Lis 2005 Temat postu:
oks, czuje się olśniony :] ciekaw jestem co reszta forumowej braci sądzi o tej klasie :]
Marius
Wysłany: Wto 14:44, 08 Lis 2005 Temat postu:
Zgodnie z usilnymi błaganiami
daje rozwinięcie rasy
oto jakie zmiany wprowadzam:
-Zmiany nazwy z Dzikiego Maga na Pierwotny Mag
-Zmiana surowej energii (i nieco lepsze objasnienie dla Yestry
)
-2 nowe tatuaże: Mroczny Wezyr i Geniusz
-no i zamierzam nieco upgradnąć wątek fabularny
Wujek Czikit
Wysłany: Pon 19:27, 07 Lis 2005 Temat postu:
Klasa fabularnie bardzo mi się podoba i myśle, że kiedyś spodkacie jej członków na swojej drodze. Tylko sugestia - w wymaganiach niemoże być klasa :] Proponuję zmienić to w ten sposób: wymagana jest zdolność rzucania 4. poziomowych czarów wtajemniczeń bez ksiąg czarów (w zwizku z czym odpadają czarodzieje, klasy nieczarujące. zostają bard i kapłan, co według mnie nie jest wcale złe. wszak grający na harfie dziki mag/dziki mag wznoszący modły Erythnullowi moze byc bardzo ciekawy niesądzisz?). Na razie tyle potem napisze wiecej po lekcje odrabiam
PS. Napisz coś dokładniej o tych tatuażach i surowej energii. Jak ta premia wzrasta i sie utrzymuje? Bo jakoś niemoge załapać o co Ci chodziło :p I kiedy od te tatuaże dostaje? Jeśli już o nie chodzi to proponowałbym, że stworzenie tatuażu wymaga jakiegoś tam rytuału i kosztuje z 200PD na ogólny poziom postaci. Co wy na to? A zwłaszcza Ty Marius? :]
PPS. Jeszcze raz - strasznie mi sie ta klasa podoba :] postarłes sie, facet :p Ale niemyśl, że dostaniesz PD'eki na sesji za to
Marius
Wysłany: Pon 17:59, 07 Lis 2005 Temat postu: Dziki Mag
Pierwotny Mag
Fabuła: Ogień trawił chałupę za chałupą. Ogniste snopy zżerały słomiane dachy, niczym wygłodniały pies świeże mięso. Demon rozbestwił się na dobre. Kaskady iskier, grzmiące błyskawice szalały uśmiercając bezbronnych mieszkańców- pamiętam to jak dziś, choć było to jakieś dwadzieścia lat temu- opowiadał starzec bez oka, powoli popijając szklanicę z jakimś mętnym winem- kilku mężczyzn złapało za cepy, widły, kosy i pobiegło na poczwarę... Widzieliście kiedyś kawałki, usmażonego ludzkiego mięsa rozlatujące się we wszystkie strony świata? Ja widziałem... i nigdy tego nie zapomnę. Gdy już straciliśmy nadzieję na przeżycie pojawił się ten tajemniczy czarodziej. Wyszedł z niewielkiego lasku, tutaj, obok chaty kowala- opowiadał starzec wskazując na niewielki zagajnik- odziany był niczym druid, ale posiadał wiele szczątków, pazurów i kłów- bardziej przypominał kłusownika niż maga. Przy pasie, miał pęk małych główek, a więc baliśmy się że to jeden z legendarnych łowców głów... Cóż tak czy inaczej, ów podróżnik krzyknął na demona, a ten nie zwierzając na niego dalej mordował, palił, niszczył... Na to podróżnik, uderzył swym kosturem w ziemie. Poczułem lekki powiew wiatru i gwałtownie się ściemniło- choć był młoda, popołudniowa godzina. Na to krwiożercza bestia, obróciła się ku niemu. Zaczęli, rozmawiać. O tym, że to była rozmowa dowiedziałem się od jednego z zaklinaczy. jakieś dwa lata temu. Bardziej przypominało to mroczne pomrukiwanie i od czasu do czasu syczenie niczym węża. Rozprawiali tak ze sobą dobre pięć minut, ale ludzie zaintrygowani nie codziennym zjawiskiem, zamiast uciekać, wpatrywali się. Potem coś najwyraźniej rozłościło monstrum, gdyż zerwał się i zaszarżował na podróżnika. Ten natychmiast uniósł rękę, z której wystrzeliła jaskrawo-niebieska światłość. Ten nie mógł, postawić ani kroku więcej i niewidzialna ściana, oddzieliła bestię od wędrowca. Obaj zaczęli, kreślić rękoma gesty i wystrzeliły ku sobie dwie błyskawice. Zderzyły się ze sobą i zaczęły przepychać. Wszystko to wyglądało na mocowanie się dwóch potęg. Zerwał się wiatr, zagęściła ciemność, niewielkie kamyczki lewitowały w powietrzu. Nagle przybysza, spowiła zielonkawa aura i ... Reszty nie pamiętam. Przypominam sobie, że gdy się zbudziłem leżałem z drugiej strony mej chałup- to jest jakieś osiem kroków od okna. Wszystko było poprzewracane. Na rynku znaleźliśmy ciało demona- wtopiło się w fasadę naszego kościółka i po dziś dzień, w nocy można ujrzeć pobłyskujące kości poległej bestii...
Pierwotni magowie jako pierwsi zaczęli władać magią. Kandydat na Pierwotnego Maga, musiał mieć pierwiastek magiczny od urodzenia. Pierwotni Magowie, nie korzystają z ksiąg, zwojów czy też innych zapisków. Swoją moc czerpią z niewyczerpalnego źródła energii- z własnej duszy. Magia ta jest bardzo chaotyczna i nieokiełznana. Przy jej pomocy, niezwykle ciężko jest zaklinać, czy też rzucać bardziej subtelne i skomplikowane czary. Za to każdy proste zaklęcia w wykonaniu Pierwotnego Maga są niepokonane. Olbrzymi potencjał surowej mocy, idealnie nadaje się przeciwko nawet najbardziej odpornym na czary istotą. Istotami z którymi, Pierwotni Magowie od wieków rywalizowali są- istoty piekieł. Czarty, demony i diabły to trzy rodzaje istot zła, które stawały na przeszkodzie. Poprzez lata doświadczeń, Pierwotni Magowie, wiedzą jak postępować z takowymi. Nauczyli się pertraktować, dyplomować oraz oszukiwać plugawe bestie.
Kości wytrzymałości
: k4
Umiejętności klasowe
: Alchemia (Int), Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha)Koncetracja (Bd), Rzemiosło (skóry, drewno, kamieniarstwo) (Int), Wiedza (Tajemna, Natura, Piekielna, Religia) (Int), Wróżenie (Int), Zastraszanie (Cha),
Wymagania
:
Atut: wzmocnienie czaru
-Czarostwo, ranga 10
-Wiedza tajemna, 7
-Wiedza piekielna, 7
Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń poziom 4, bez księgi czarów
Specjalne: kandydat musi zostać przyjęty przez klan.
Czary: Pierwotny Mag zdobywa czary tak jakby awansował dalej w swojej podstawowej klasie.
Kod:
Poziom B.Atak Wola Wytrw. Ref. Specjalne zdolności
1 0 2 0 0 Tatuaż(1), Niespokojna Magia, Odstraszające fetysze, Potężne wzmocnienie czaru
2 1 3 0 0 Odganianie: Diabły, Surowa energia, Wróg piekieł
3 1 3 1 1 -
4 2 4 1 1 Tatuaż(2), Surowa Energia -2/+1
5 2 4 1 1 Odganianie: Demony
6 3 5 2 2 Surowa energia -2/+1
7 3 5 2 2 Tatuaż(3)
8 4 6 2 2 Surowa Energia -2/+1, Odg: Czarty
9 4 6 3 3 -
10 5 7 3 3 Tatuaż(4), Surowa Energia -2/+1
Opis specjalnych zdolności
Potężne wzomcnienie czary
- wzmocnione zaklęcia, Pierwotnego Maga wymagają komórek o 2 wyższy niż podstawowe zaklęcie.
Tatuaże
- Dzicy Magowie pokrywają swoje ciała licznymi tatuażami. Są one znakami rozpoznawczymi, stopniami w hierarchi, ale przede wszystkim potężnymi magicznymi amuletami.
- Czarny Ogar- wyrabiany na plecach i z tyłu głowy, przedstawia czarnego wilka. Posiadacz takiego tatuażu, jest uznawany za egzorcystę. Daje on premię +4 do testów odganiania Pierwotnego Maga. Po za tym każda z natury zła istota, w promieniu 27m. od nosiciela tatuażu, wie o jego obecności.
- Żmija- wyrabiany na klatce piersiowej oraz prawej ręce. Przedstawia węża, wijącego się po ciele maga. Właściciel tego talizmanu jest odporny na trucizny, oraz 3x dziennie może korzystać ze zdolności czaropodobnej: Zauroczenie węża. Działa ona jak zauroczenie potwora, lecz wyłącznie na wężąch. Poziom czarującego= poziom Pierwotnego Maga.
- Stary Dąb- wyrabiany przy pasie, korzenie ciągną się przez obie nogi. Właściciel tego tatuaża, otrzymuje szybkie lecznie 5 w CZYSTEJ (zdatnej do picia) wodzie. Jeżeli porusza się bo zanieczyszczonej wodzie (bagno, zasiarczony strumień) otrzymuje 5 obrażeń na rundę. jeżeli woda jest zatruta, to trucizna wdziera się do jego organizmu.
- Wieża- wyrabiany, na klatce piersiowej. Posiadacz otrzymuje premię do testów Zauważania +4. Ponadto jest w stanie oglądać teren w odległości do 10 km.
- Niedźwiedź- wyrabiany na lewej, bądź prawej ręce. Posiadacz zyskuje jednorazową premię z usprawnienia +1 Siła. Poza tym, raz dziennie może analogicznie do czaru Polimorfowanie Siebie, zamienić się w Czarnego Niedźwiedzia. jest to zdolność czaropodobna.
- Księżyc- wyrabiany na czole. Właściciel tego amuletu, dodaję swoją premie z charyzmy do: testu ataku (premia z olśnienia), KP (premia z olśnienia, testów atrybutów, testów umiejętności- jeżeli tylko widzi księżyc. Jeżeli noc jest pochmurna, albo inne zjawiska zakłucają widoczność księżyca, na czas nocy właściciel otrzymuje karę do: siły, zręczności, budowy -2.
- Mroczny Wezyr- wyrabiany na szyi i barkach. Właściel uważany jest za bojownika Pierwotnych Magów. Jeżeli przedtem właściciel nie posiadał atutu Wzmocnienie Czaru, otrzymuje takowy. Wzmocnione zaklęcia tegoż maga, wymagają komórkę o 1 wyższą niż podstawowa.
- Geniusz- wyrabiany na czole. Właściciel otrzymuje premiowe zaklęcia, tak jakby posiadał odpowiedni atrybut o 2 większy.
Niespokojna Magia
- czary Pierwotnego Maga są równie niespokojna jak jego dusza. Zamiast bazowego ST10, należy rzucić 1k20.( zaczerpnięte od Poszukiwacza Wojny)
Odganianie
- jest zdolność nadnaturalna, pod wieloma względami podobna do odganiania nieumarłych kapłana. Pierwotni Magowie, są od wieków wrogami istot z piekła rodem. Niejednokrotnie przekonali się, iż siłą woli mogą powstrzymać napastnika. Pierwotny Mag może odganiać demony/diabły/czarty 2 + mod. z Cha razy dziennie. Jeżeli uda się im odgonić jednego z wrogów, pada on ofiarą efektu zaklęcia Wstręt, o poziomie czarującego równym poziomowi Pierwotnego maga. Do testów Odganiania stosuje się premię z specjalnej zdolności Wróg Piekieł.
Wróg Piekieł
- poprzez poznawanie tajników istot piekła, Pierwotni Magowie, potrafią z nimi postępować jak nikt inny. Stosują premię równą 1/2 poziomowi, do wszystkich testów opartych o charyzmę (np.: Dyplomacja, Blef, Odganianie)
Surowa energia
- czary Pierwotnego Maga, są dość prymitywne, ale zawierają o wiele większy potencjał magiczny. Dlatego otrzymują one karę do ST na rzut obronny -10, ale efektywny poziom czarującego to +1. Kara ta zmniejsza się wraz z doświadczeniem do końcowego -2, a premia wzrasta do +5.
Odstraszające fetysze
- Pierwotni Magowie, mają zwyczaj robienia trofeuf z głów wrogów. Raczej są to części ciała bestii, potwornych humanoidów, wynaturzeń itp. Czasem zdarza się iż jest to głowa ludzka czy też elfa. Każdy przeciwnik, który ujży fetysza przy pasie Pierwotnego Maga (można posiadać maksymalnie 7 fetyszy) musi wykonać rzut obronny na strach (wola), albo inaczej otrzyma karę z morale: -2 do rzutów obronnych na wolę, -2 do testów ataku. Przeciwnikowi któremu powiedzie się rzut obronny, staje się odporny na Odstraszające fetysze przez jeden dzień. Aby wykonać Odstraszający Fetysz, należy posiadać atut Stworzenie cudownej rzeczy. Nawet jeżeli nie jesteś Czarownikiem, ale masz choć jeden poziom w tej klasie, możesz wybrać ten atut. Koszt stworzenia fetysza to 1000 sz., oraz zaklęcie pomniejszenie. Oczywiście potrzebna jest również głowa delikwenta, z którego zamierzamy wykonać fetysz.
Proszę o konstruktywną krytykę i ewentualne zmiany itp
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Klasy
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
SESJE
----------------
Przygody
Organizacja
Archiwum
RPG
----------------
Swobodne dyskusje
Klasy
Rasy i potwory
Światy autorskie
Czary i przedmioty
Inna twórczość
DnD
WarHammer
Inne systemy
HYDE PARK
----------------
Pogaduchy
Sztuka
Kącik Poezji
Linki
Sport
GHUMMAN
Śmietnik
THERLAND
----------------
Dyskuje ogólne
Rasy
Potwory
Klasy
Atuty i umiejętności
Prestiże
Czary i Przedmioty
Geografia
Postacie i Organizacie
Inne
Żywa historia
FORUM
----------------
Lista użytkowników
O forum
Therland Empire Guard
Jesteśmy
5F
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin