FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Prestiże
» Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
$1
Kod potwierdzający:
$3
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Wujek Czikit
Wysłany: Pon 16:22, 30 Paź 2006 Temat postu: Wróżbita
Na podstawie bohatera z gry WarCraft 3. Wersja poprawiona.
OBRAZEK :
http://img368.imageshack.us/my.php?image=farseerlargexb2.jpg
- Widze martwych ludzi...
Starsi orkowie powiadają, że plemię bez wróżbity jest jak wojownik bez oczu. I istotnie - wróżbici często zostają przywódcami barbarzyńskich ludów lub są doradcami ich wodzów, cenionymi dzięki niezwykłym umiejętnościom przewidywania...
Wróżbita to szaman, który otwiera swój wzrok na świat do tego stopnia, że potrafi dostrzegać to co niewidzialne dla zwykłych ludzi. Materialne przeszkody przestają stanowić wyzwanie dla jego oczu, nie można się przed nim ukryć. Dzięki umiejętności dostrzegania rzeczy takimi jakimi są potrafią nawiązywać pakty z eterycznymi duchami. Doświadczony wróżbita potrafi widzieć nie tylko materię i ducha, ale i wnikać wzrokiem w umysły - zdobywając wiedzę istot o zupełnie innym przeszkoleniu.
Wróżbita BN to zazwyczaj duchowy i taktyczny przewodnik jakiejś plemiennej społeczności. Orkowie i wiele półorków obdarowuje wróżbitów wielkim szacunkiem. Uldardzi i część unadarów ma podobne zdanie. Niejednokrotnie wróżbici znajdują miejsce w kręgach druidów. Wróżbita pustelnik może sobie świetnie poradzić z niebezpieczeństwem. Rzadziej wróżbici występują w klanach krasnoludów, gnomów lub niziołków.
WYMAGANIA
Czary : Dostęp do objawionych czarów 3. poziomu, umiejętność rzucania przynajmniej 2 czarów wieszczących.
Atut : Zogniskowanie umiejętności (wróżenie)
Wróżenie : 6 rangi
STATYSTYKI GRY
KW : k6
BPA : 3/4 poziomu; jak kapłan
Czary : Obecna klasa +1 na każdym poziomie
Dobry RO : Wola
TABELA
Poziom/Zdolności
1/ Wejrzenie w przestrzeń, Oko wieszcza (9m)
2/ Eteryczny towarzysz I
3/ Oko wieszcza (18m)
4/ Wejrzenie w dusze
5/ Eteryczny towarzysz II
6/ Premiowy czar, Oko wieszcza (27m)
7/ -
8/ Premiowy czar
9/ Eteryczny towarzysz III, oko wieszcza (36m)
10/ Nieskończone wejrzenie
ZDOLNOŚCI
Biegłość w broni i pancerzu : Wróżbita nie zyskuje żadnych biegłości.
Wejrzenie w przestrzeń : Zdolność będąca odpowiednikiem czaru, akcja standardowa.
Wróżbita potrafi dostrzegać rzeczy takimi jakie są na znaczą przestrzeń.
Zdolność stosuje się raz dziennie. Gracz deklaruje miejsce oddalone o maksymalnie 10km/poziom w tej klasie. Musi je podać w miarę dokładnie, np "7km na wschód", "3 komnata, w zachodniej wierzy Lorda Brainiaca" lub "Polana w środku tego lasu". MG może uznać, że informacja jest za mało zwięzła lub błędna (w lesie są dwie polanki na środku, albo - komnata taka nie istnieje; idąc za powyższymi przykładami). MG opisuje wskazane miejsce ( formie opisu sytuacji, nie posuwając się z opisem w czasie) z lotu ptaka lub dowolnej innej perspektywy (decyzja MG). Wielkość miejsca zwykle nie powinna być większa niż koło o średnicy 500m. Wejrzenie w przestrzeń nie rozprasza iluzji i niewidzialności, ale wróżbita ma przeświadczenie co się za nimi kryje. Wejrzenie w przestrzeń nie działa na na obszarach zagłuszonego wieszczenia i antymagii ale nie wpływa nań OC. Nie można wejrzeć na plan inny niż ten, na którym się znajdujesz.
Oko wieszcza : Oczy wróżbity omijają przeszkody takie jak ciemność - zyskuje on widzenie w ciemnościach na odległość podaną w nawiasie.
Eteryczny towarzysz : Działa analogicznie do zwierzęcej przyjaźni , ale sposób rzucania i cel czaru jest nieco inny. Aby zyskać eterycznego towarzysza postać musi poświęcić 3h na rytuał w którym powiąże się z duchami zwierząt żyjącymi niegdyś na danym terenie (dostępność i rodzaje duchów zależą od MG) i poprosi od pakt współpracy - zwierze na pół powróci do świata ale w zamian będzie ono służyć wróżbicie w walce. Jeśli duch nie jest pewien co do mocy wróżbity może zlecić jakieś zadanie lub zwyczajnie odmówić. Jeśli obie strony są gotowe wróżbita zyskuje towarzysza, który może być zwierzęciem lub bestią (lecz nie magiczną bestią) o KW mniejszej lub równej poziomowi wróżbity + modyfikatorowi z Rzt. KW można rozdzielić na kilka stworzeń, można je odsyłać i zyskiwać nowe w dowolnym czasie. Na zwyczajne statystyki stworzenia nałóż szablon Istoty Eterycznej (patrz niżej).
Na 5. poziomie wróżbita zasila towarzysza własną mocą - towarzysz zyskuje dodatkowo atut Twardość, Zogniskowanie naturalnej broni, Poprawiona inicjatywa naturalną bronią.
Na 9. poziomie towarzysze dostają jeszcze dodatkowe Krasnoludzką twardość (atut z Władców Dziczy), Czujność, Poprawioną inicjatywa i Specjalizacje w naturalnej broni.
Wejrzenie w dusze : Wzrok wróżbity przenika ducha.
Działa na 1km/poziom w tej klasie prestiżowej. Postać bezbłędnie rozpoznaje uroki, trucizny i choroby spoczywające na jednym podmiocie, ujawnia charakter, demaskuje iluzje i niewidzialność (tylko w oczach wróżbity). Aby dostrzec niewidzialnego wróżbita musi mieć pewność co do jego istnienia i położenia!
Działa raz dziennie/mod. z Rzt.
Premiowy czar : Widząc myśli i uczucia istot wróżbita potrafi poznać ich talenty.
Jeśli wróżbita zastosuje wejrzenie w dusze na dowolnym czarowniku wtajemniczeń może zastąpić jedną pustą komórkę na czar czarem ofiary wejrzenia. Warunkiem jest ten sam poziom czaru. Czary mogą mieć inne rodzaje (objawione, wtajemniczeń) ale rzucone przez wróżbitę traktuje się jako objawione.
Nieskończone wejrzenie : Wejrzenia działają na inne plany a ich zasięg zwiększa się 5-krotnie.
UMIEJĘTNOŚCI KLASOWE
Czarostwo, Jeździectwo, Koncentracja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Pływanie, Postępowanie ze zwierzętami, Tajniki dziczy, Wyczucie pobudek, Zauważanie, Wróżenie.
SZABLON - ISTOTA ETERYCZNA
SC : Powietrzna forma : 50% ataków zwykłą bronią jest w stanie zadać istotnie obrażenia. W przypadku magicznej broni szansa na nietrafienie spada o 10% za każdy punkt premi z umagicznienia.
SW : Jak stworzenie bazowe. Od 8KW w góre - jak stworzenie bazowe +1.
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Prestiże
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
SESJE
----------------
Przygody
Organizacja
Archiwum
RPG
----------------
Swobodne dyskusje
Klasy
Rasy i potwory
Światy autorskie
Czary i przedmioty
Inna twórczość
DnD
WarHammer
Inne systemy
HYDE PARK
----------------
Pogaduchy
Sztuka
Kącik Poezji
Linki
Sport
GHUMMAN
Śmietnik
THERLAND
----------------
Dyskuje ogólne
Rasy
Potwory
Klasy
Atuty i umiejętności
Prestiże
Czary i Przedmioty
Geografia
Postacie i Organizacie
Inne
Żywa historia
FORUM
----------------
Lista użytkowników
O forum
Therland Empire Guard
Jesteśmy
5F
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin