FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Inna twórczość
» Napisz odpowiedź
$1 $3
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający:
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Marius
Wysłany: Pią 20:22, 21 Lip 2006 Temat postu:
Wrzuć sobie do worda i daj rozmiar czcionki 30
Wujek Czikit
Wysłany: Pią 15:31, 21 Lip 2006 Temat postu:
Widzę diable jednak na Dedekowej mechanice nie na TL
Hmmm... hmmm... podoba mi się bardziej niż postać Greebo, ale szczegułową interpretacje przedstawie jk odzyskam okularki
(są u optyka -3,5 dioptii. zeby cos zobaczyc na ekranie musze wkleić oczka w monitor
)
Marius
Wysłany: Czw 16:10, 20 Lip 2006 Temat postu: [Konkurs] BN - Willbert Asherguarim
Willbert Asherguarim: diablę Łtr6, Brd5, Szemierz 2,;KW 11k6+2k10 SW14; średni przybysz; PW:45 ; Init +4 (+4 zręczność,); szybkość 9 m; KP 22 (+4 zręczność, +2 pierścień ochrony, +3 sprytna obrona, +3 karwasze pancerza); Atak +15/+8/+8 wręcz (1k6+3 +1k10 od ognia Rapier płomieni +2, 1k4+3 Ostry sztylet +2) Char CN; MRO Wytrw +3, Ref +16, Wola +7; S13, Zr18, Bd10, Int17, Rzt12, Cha20 (+4 Płaszcz Charyzmy);
Umiejętności i Atuty: Cieche poruszanie 14, Przeszukwianie 8, Ukrywanie 21, Otwieranie zam. 13, Unieszkodliwanie mechanizmów 12, Kradzież kieszonkwa 13, Stosowanie magicznych urządzeń 14, Blefowanie 16, Fałszerstwo 12, Odcyfrowywanie zapisów 12, Upadanie 18, Równowaga 18, Czarostwo 8, Nasłuchiwanie 11, Zauważanie 9, Koncetracja 5, Przebieranie 10, Występy 10 (flet, zaśpiew, mandolina, mimika, błaznowanie, epos, żonglowanie, trąbka), Wiedza: tajemna 4, Wiedza: szlachta 4, Skakanie 3, Wspinaczka 3, Wyzwalanie się 6,
Finezja w broni rapier, uniki, oburęczność, ruchliwość, walka dwoma rodzajami broni, wyspecjalizowanie.
Specjalne Zdolności: odporność na ogień, zimno, elektryczność 5, ciemność*, rasowa premia +2 do ukrywania i blefowania, sprytna obrona, precyzyjny cios +1k6, ukradkowy atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze zręczności do KP oraz nie może być atakowany z flanki), muzyka barda, wiedza bardów.
*raz dziennie jak 13 poziomowy zaklinacz
Czary na dzień:
0 - 3
1 - 5
2 - 2
Czary znane:
0 - (6) czytanie magii, kuglarstwo, światło, dłoń maga, oszołomienie, naprawa
1 - (4) brzuchomóstwo, szybki odwrót, wezwanie potwora (I), zauroczenie osoby
2 - (3) zachwyt, sugestia, zamazanie
Muzyka barda: Inspirowanie odwagi, Kontrpieśń, Fascynacja, Podniesienie Kompetencji, - muzyka 5 razy dziennie
Ekwipunek: rapier płomieni +2, ostry sztylet +2, pierścień ochrony +2, karwasze pancerza +3, mikstura leczenia lekkich ran, mikstura kociej gracji, misktura zwiększonej niewidzialność (10 rund ST 18 ), płaszcz charyzmy +4, flet, mandolina,
Amulet Zmian
, zwój magicznego pocisku (5poz), zwój lotu (10poz), zwój niewidzialności (6poz), zwój błyskawicy (9poz), zwój przyspieszenia (8poz), słabe berło przyspieszonych czarów, 500 sp.
Amulet Zmian
- owa błyskotka jest nieodłącznym towarzyszem Will'a. Z wyglądu przypomina lekko bobłyskujący zegarek z klapką na sznurku. W środku amuletu znajduje się małe lusterko - z zachowanym odbiciem ostatniego podmiotu. Właściel tego przedmiotu znajduje się cały czas pod wpływem czary
Zmiana siebie
lecz jego wygląd zmienia się upodabniając do zawartego w lusterku odbicia podmiotu. Jeżeli owe lusterko zostanie rozbite - czar pryska. Obraz w lusterku można zmieniać 1 raz dziennie. Ofiara która wejdzie w interakcje z posiadaczem amuletu uzyskuje rzut obronne na wolę o ST 14, na przełamanie zwidu.
Opis: Willbert właściwie nigdy nie ukazuje swego prawdziwego oblicza. Zazwyczaj dzięki
Amuletowi Zmian
przybiera postać młodzieńca, a swe ofiary tygodniami więzi bądź też pozbywa się ich. Jednak w swojej postaci nie wygląda już tak oszałamiająco jak zazwyczaj. Posiada on jażące się, czerwone ślepia. Jego ręce są gęsto owłosione sierścią dzikiego zwierza. Jego głowę zdobią dwa zakręcone, baranie rogi, a paznokcie są zupełnie czarne i szpiczaste. Nie przybiera szczególnej wagi do ubrań - gdyż i tak nie jest w swojej prawdziwej postaci. Jako młody bard zawsze ubiera się wykwintnie i z rozmachem, nosi odważne jaskrawe kolory, a czasm zapuszcza kozią brudkę.
Historia: Willbert do 13 roku życia był tylko Willbertem. Rozwijał się znacznie szybciej od reszty chłopców - jego ręce powoli zaczynały być gęsto owłosione, a na głowie pojawiły się zrogowaciałe wypustki. Wtedy też młody zawiadaka odkrył w sobie talenty złodziejskie. W sąsiedztwie zaczęły znikać drogocenne przedmioty, ktoś czasem znalazł kozę z upuszczoną krwią... Przybrani rodzice Willa oddali mu jedyną rzecze która od początku mu towarzyszyła - magiczny wisiorek. Na amulecie wyryte było groźnie brzmiące nazwisko Asherguarim. Willbert dojrzewał ale kradzieże na widelcach czy zaspokajanie swej wewnętrznej żądzy - krwią zwierząt nie wystarczały mu. Opuścił rodzinne gniazdo często okradając podrożne karczmy czy napotkanych kupców. W mieście rozpusty Mee'wellon trafił na wędrowną trupę bardów - złodzieji. Od nich nauczył sie wykorzystywać ludzkie słabości, oraz tam stawiał pierwsze kroki na swej magicznej drodze. Wykorzystując swoje atuty w postaci maginczego amuletu i nie bywałego instynktu prędko stał się nadwornym Minstrelem. Dzięki magicznym sztuczkom zdobywał serca co bogatszych dam ktre obsypywały go podarkami. Na dwór książecej mości trafił dzięki lekcją fechtów udzielanym jednemu z królewskich siostrzeńców. Asherguarim i tam prędko się zaadaptował zdobywając kolejne niewieście serca (i bogactwa). Jego aktualnym celem jest omamienie bardzo podanej na zaloty książecej małżonki - co po nie którzy mówia iż pani już w towarzystiwe nadwornego barda traci rozwagę i tonie w jego błękitnych oczach....
Gdzie go wcisnąć? Willbert idealnie wprost nadaje się do przygód/kampani odbywajcych się na królewskich dworach. Podejżliwy książe może np.: zlecić poszukiwaczom przygód na zbadanie podejrzanego muzyka. Oczywiśćie Willbert mógł nawiązać kontakt z druga stroną. Jeden z Balorzych lordów zainteresował się bliskością diablęcia do spraw politycznych. Zwerbował go w celu inflirtacji i dywersji działań książęcej siatki wywiadowczej...
Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna
»
Inna twórczość
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
SESJE
----------------
Przygody
Organizacja
Archiwum
RPG
----------------
Swobodne dyskusje
Klasy
Rasy i potwory
Światy autorskie
Czary i przedmioty
Inna twórczość
DnD
WarHammer
Inne systemy
HYDE PARK
----------------
Pogaduchy
Sztuka
Kącik Poezji
Linki
Sport
GHUMMAN
Śmietnik
THERLAND
----------------
Dyskuje ogólne
Rasy
Potwory
Klasy
Atuty i umiejętności
Prestiże
Czary i Przedmioty
Geografia
Postacie i Organizacie
Inne
Żywa historia
FORUM
----------------
Lista użytkowników
O forum
Therland Empire Guard
Jesteśmy
5F
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin