Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Niezbędnik Podróżnika Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Śro 16:14, 12 Lip 2006 Powrót do góry

by Greebo

Zdradzieckie ścieżki, bandyci, uciążliwe warunki pogodowe, brak jedzenia i picia oraz dziwne zwyczaje tubylców, te czynniki powodują, że każda podróż BG jest bardzo niebezpiecznym doświadczeniem. Jeżeli akcja przygody dzieje się gdzieś daleko od domu, gracze powinni porządnie przygotować na nią swe postaci.
Oto parę magicznych przedmiotów, które pozwolą BG poczuć się bardziej jak w domu, gdy są poza domem. Większość z nich posiada małą moc, więc MP mogą obdarzać nimi postacie na każdym poziomie. Dobrze używane, mogą nadać podróży całkiem nowy wymiar oraz sprawić, że nie będzie ona aż takim wyzwaniem.

Amulet Ostrzeżeń

Ta doskonale wykonana ozdoba ma dwa cale średnicy i jest zazwyczaj noszona na srebrnym łańcuszku. Badany czarem wykrycie magii, promienieje słabą aurą wieszczenia. Baza amuletu wykonana jest ze złota a w jej środku umieszczono wielki ametyst. Maleńkie rubiny otaczają ametyst. Gdy istota o złych zamiarach zbliża się, na odległość 70 metrów do właściciela amuletu, ten zaczyna pulsować słabym fioletowym światłem. Tylko istoty o inteligencji większej nić 5 są wykrywane. Należy rozumieć zło, które się wykonuje, dlatego amulet nie działa na dzikie zwierzęta i pomniejsze nieumarłe. Przedmiot ten zazwyczaj używany jest do ochrony przed bandytami i złodziejaszkami.
Cena rynkowa: 10,000 sz.

Plecak Podróżnika



Ten przedmioty wydaje się być zwyczajnym, nie magicznym, skórzanym plecakiem. Lecz naprawdę jest on magicznie umocniony. Jest on całkowicie odporny na ogień i wodę. Jeżeli plecak zetknie się z nie magicznym ogniem lub wodą, magia odepchnie płomień i kroplę (także w formie lodu i śniegu) od materiału. Przedmiot ten unosi się nad wodą i każda istota ważąca mniej niż 300kg. może użyć go jako koła ratunkowego. Cięższa istota zatonie, lecz plecak i jego zawartość pozostają suche, nawet pod wodą. Plecak jest bardzo wytrzymały i nie podatny na zniszczenia z powodu normalnego używania, lecz może być zniszczony naumyślnie. Ponadto, magia plecaka obniża wagę wszystkich znajdujących się wewnątrz przedmiotów o dziesięć procent.
Cena rynkowa: 2,500 sz.

Torba Czystości

Każdy materiał w dowolnej formie wsadzony do tej niedużej, mieszącej komplet ubrań, torby na cztery godziny, zostanie dokładnie wyczyszczony, wyprasowany i wysuszony. Większość zwykłych plam może zostać usunięta w ten sposób, łącznie z winem, krwią i błotem, lecz nie krwią magicznych bestii i plam po magicznych eliksirach. Jeżeli torba zostanie otwarta przed upłynięciem czterech godzin, właściciel odnajdzie swe ubrania w takim samym stanie w jakim zostały wsadzone do środka. Torba nie naprawia fizycznych uszkodzeń materiału.
Cena rynkowa: 1,000 sz.

Buty Podróżnika



Czar wykrycia magii wykaże silną aurę transmutacji bijącą od tych znoszonych skórzanych butów. Kiedy noszący je porusza się po trudnym terenie, który normalnie spowolnił by jego ruch, buty powodują, że właściciel porusza się z pełną prędkością. Buty pozwalają na chodzenie i bieganie po takich terenach jak śnieg, błoto, luźne kamienie. Buty nigdy się nie brudzą i są w pełni wodoodporne. Ponadto właściciel otrzymuje premię +1 od szczęścia do refleksu.
Cena rynkowa: 3,000

Buty Marszu

Te buty wydają się być zwyczajnymi czarnymi skórzanymi butami. Lecz jeżeli osoba nosząca je, będzie iść więcej niż półtorej godziny, magia butów aktywuje się. Wtedy właściciel zaczyna poruszać się 50% szybciej i może podróżować przez 14 godzin, zamiast 10, bez odczuwania skutków zmęczenia.
Cena rynkowa: 2,500

Buty Oznaczania Drogi

Te buty są zarazem pomocą jak i przekleństwem dla właściciela. Chodząc w nich, postać pozostawia za sobą wyraźne, lekko świecące ślady. Ślady widać nawet spod 5 centymetrowej warstwy piachu. Lecz znikają, jeżeli ktoś przysypie je jeszcze większą ilością. Ślady widać przez najbliższe 4 dni, po czym gasną. Z tymi butami, podróżnik na pewno się nie zgubi, lecz może być bardzo łatwo tropiony przez kogoś lub coś. Czar rozproszenie magii usuwa ślady.
Cena rynkowa: 2,000

Łuk Łowcy



Każda postać używająca tego +1 długiego łuku otrzymuje premię okolicznościową +4 do wszystkich testów przetrwania w dziczy mających na celu zdobycie pożywienia
Cena rynkowa: 3,500

Kreda Oznaczania Drogi

Ta kreda, pozostawia świeciący kolorowo ślad ma każdej powierzchni na jakiej zostanie użyta. Lecz jedynie osoba posiadająca obecnie kredę może zobaczyć narysowane nią zniaki. Znaki znikają po 3 tygodniach. Mogą zostać wykryte czarami Wykrycie magii oraz prawdziwe widzenie.
Cena rynkowa: 1,000

Pochodnia Ograniczonego Światła

Moce tej zwykłej, owiniętej w szmaty pochodni ujawniają sie wraz z jej zapaleniem. Płomień na pochodni jest wieczny i nie wypala ani szmat ani drewna. Nie może on byc ugaszony w wodzie, lecz pod wodą nie można zapalć nim innych przedmiotów. Pochodnia daje światło w formie kuli o 2 metrowej średnicy, jednak światła tego nie może dostrzeć nikt kto znajduje się po za tym obszarem. Jest to bardzo ważne, ponieważ pochodnia ta nie przyciaga uwagi wrogich istot, tak jak robi to zwykła pochodnia. Podpalone pochodnią przedmioty nie mają, żadnych specjalnych właściwości. Udany czar rozproszenie magii gasi pochodnie.
Cena rynkowa: 2,000



Cudowna Patelnia

Ta mała patelnia ma około 20 centymetrów średnicy i promienieje lekką aurą transmutacji. Gdy coś zjadliwego zostanie w niej umieszczone, magia uaktywnia się. Patelnia zaczyna się nagrzewać, podsmażając to co na niej leży. Podgrzane zostanie tylko nadające się do spożycia jedzenie, patelnia nie oparzy przeciwnika w walce (chociaż zada mu 1k2 obrażeń). Patelnia zabija wszelkie zarazki i bakterie, całkowicie oczyszczając jedzenie od prostych trucizn.
Cena rynkowa: 1,600

Wiecznie Pełny Pakunek

Ten przedmiot wygląda jak zwykły materiałowy pakunek. Rzucony nań czar wykrycia magii, ujawni jednak całkiem silną aurę przywołań. Pakunek mieści do metra kwadratowego pożywienia. Lecz jeżeli do środka zostanie wsadzone jedynie mały kawałek, a pakunek pozostawi się w spokoju na godzinę, jedzenie mnoży się, całkowicie zapełniając pakunek. Jedynie nadające się do spożycia jedzenie powstaje w ten sposób. Pakunek nie stworzy nieugotowanych fragemntów ciał zwierząt itp. Wyjęte z pakunku jedzenie, nie może zostać użyte do kolejnego tworzenia. Jeżeli do pakunku zostanie wsadzone, zepsute, nadgnite pożywienie, znika nic po sobie nie zostawiając.
Cena rynkowa: 4,000



Gwizdek Odganiania

Gwizdek wygląda na całkiem normalny, lecz gdy się w niego zadmucha, nie wydaje żadnego dźwięku. Jednak określony rodzaj dzikich zwierzęt słyszy i uważaja jego ton za bardzo nieprzyjemny. Te zwierzęta, po usłyszeniu gwizdka muszą wykonać udany rzut obronny na wole (ST 15) lub uciekają jak najdalej od źródła dźwięku i nie wracają przez najbliższe 2k4 godziny. Najbardziej popularną wersją tego przedmiotu jest Gwizdek Odganiania Wilków, lecz spotyka się także Gwizdek Odganiania Niedźwiedzi oraz Gwizdek Odganiania Lisów.
Cena rynkowa: 2,500


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)