Forum THERLAND - fantasy Role-Playing Game Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Kielich uzewnętrznienia Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Wujek Czikit
Wielki Prorok Ghummana
Wielki Prorok Ghummana



Dołączył: 28 Lip 2005
Posty: 1999 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Z Therlandu

PostWysłany: Sob 17:44, 29 Lip 2006 Powrót do góry

Historia: Kielich uzewnętrznienia jest silnym artefaktem. W zamierzchłych czasach oztsał stworzony, przez zgromadzenie najświętszych kapłanów Boccoba na zlecenie wielu świątyń - zarówno dobrych bóstw, jak i bóstw zła. Kielich idealnie nadawał się do prób charakteru. Z powodu jego niezwykle kruchej struktury, dzisiaj przetrwał już tylko jeden taki przedmiot. Ponoć jest to protoplasta wszelikich mu podobnych, a znajduje się w głębokich kryptach Akademii wszechmagii - siedziby kapłanów Boccoba.

Wygląd: kielich jest idealnym naczyniem. Nie można spostrzec żadnych rys, czy też nierównych cięć. Stąd też jego krucha natura. Jest stworzony z najczystszego kwarcu - niektórzy powiadają że jest skrystalizowaną energią magiczną. Dla zwyczajnego kupca kielich, jest unikatowym arcydziełem wartym ok. 10 000 sz.

Działanie: kielich do jakiegokolwiek działania potrzebuje wody. Zwykła czysta woda zostaje zamieniona w magiczny eliksir, zaleznie od charakteru podmiotu. Kielich katalizuje energię, dotykającego naczynia, nadając cieczy odpowienich właściwości. Jedynym sposobem na indentyfikacje owego płynu, jest jego spożycie (wykrycie magii pozwala określić szkołę czaru). Dzierżący naczynie może przemienić wodę w eliksir tylko 5 razy dziennie.

Niezależnie od charakteru trzymającego kielich po napełnieniu, każdy kto się z niego napije od razu poznaje charakter trzymającego. Ponadto staje siępodmiotem następujących efektów:

1. Praworządny dobry: Leczenie poważnych ran
2. Chaotyczny dobry: Rozporoszenie magii
3. Neutralny dobry: Magiczny ornat
4. Praworządny neutralny:Bycza siła
5. Chaotyczny neutralny: Wytrzymałość
6. Neutralny: Kocia gracja
7. Praworządny zły: Zadawanie poważnych ran
8. Chaotyczny zły: Zakażenie (Demoniczna gorączka)
9. Neutralny zły: Obłożenie klątwą (-6 Bd)

Poz. czarującego: 16


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)